游戲中的風(fēng)景越真實、自然,玩家的代入感也就越強。那如何用Unity制作逼真的自然場景? 學(xué)習(xí)群:233763660
游戲中的風(fēng)景越真實、自然,玩家的代入感也就越強。那如何用Unity制作逼真的自然場景?本文將分析Unity官方制作的演示短片——《Book of the Dead》中,風(fēng)與植物的交互原理,幫助大家制作出更自然的風(fēng)景。
《Book of the Dead》是由Unity官方制作的一個演示短片,其中有大量的植物,不僅渲染上有著照片級的真實感,而且風(fēng)與植物的交互也非常的自然。其所有的自然資源都是來自照片掃描技術(shù),而且使用了HDRP高清渲染管線,場景在Unity Asset Store上可以下載得到。本文主要分析短片中風(fēng)與植物交互的原理。
一、支持的植物結(jié)構(gòu)
場景中,對于風(fēng)與植物交互的模擬,支持三種結(jié)構(gòu):
Hierachy Pivot:層次嵌套Pivot,用于模擬樹或者其他有多重層次結(jié)構(gòu)的植物
Single Pivot Color:單Pivot,用于模擬草
Procedural Animation:程序動畫,用于模擬浮萍等無pivot的植物
對于樹的模擬最為復(fù)雜,它屬于Hierachy Pivot結(jié)構(gòu),最多支持3個層次嵌套:
主干,連接地面
Level 0分支,連接著主干
Level 1分支,連接著Leval 0分支
二、代碼入口
本文重點分析Hierachy Pivot結(jié)構(gòu)的實現(xiàn)原理。風(fēng)與植物的交互一般用程序頂點動畫實現(xiàn),隨意找到一棵樹的shader,順藤摸瓜可以在VS中找到如下代碼:
可以看到,每個頂點的uv3通道中存的是pivot信息,即該頂點受哪些pivot影響。
#if USE_VEGETATION_ANIM
float3 positionWS = GetAbsolutePositionWS(positionRWS);
APPLY_VEGETATION_ANIM_TIMENUDGE(positionWS, normalWS, input.uv3/*pivotData*/, input.color.rgb/*pivotColor*/, GetObjectAbsolutePositionWS(), time.x);
positionRWS = GetCameraRelativePositionWS(positionWS);
#endif
注意的是,這里的uv3是float3類型。
struct AttributesMesh
{
//...
//forest-begin: Added vertex animation
#if defined(_ANIM_SINGLE_PIVOT_COLOR) || defined(_ANIM_HIERARCHY_PIVOT)
float3 uv3 : TEXCOORD3;
//...
};
Hierachy Pivot結(jié)構(gòu)的植物,最終調(diào)用的是AnimateVegetationHierarchyPivot。
#if defined(USE_VEGETATION_ANIM) && defined(_ANIM_SINGLE_PIVOT_COLOR)
#define APPLY_VEGETATION_ANIM_TIMENUDGE(worldPos, normalWorld, pivotData, pivotColor, objectRoot, timeNudge) { AnimateVegetationSinglePivot(worldPos, normalWorld, pivotData, pivotColor, timeNudge); }
#elif defined(USE_VEGETATION_ANIM) && defined(_ANIM_HIERARCHY_PIVOT)
#define APPLY_VEGETATION_ANIM_TIMENUDGE(worldPos, normalWorld, pivotData, pivotColor, objectRoot, timeNudge) { AnimateVegetationHierarchyPivot(worldPos, normalWorld, pivotData, pivotColor, objectRoot, timeNudge); }
#elif defined(USE_VEGETATION_ANIM) && defined(_ANIM_PROCEDURAL_BRANCH)
#define APPLY_VEGETATION_ANIM_TIMENUDGE(worldPos, normalWorld, pivotData, pivotColor, objectRoot, timeNudge) { AnimateVegetationProceduralBranch(worldPos, normalWorld, objectRoot, timeNudge); }
三、PivotData解碼
pivotData是float3類型,先用asuint轉(zhuǎn)成uint3,一共是32x3=96個bit,分成兩段前后48bit,分別存Pivot0和Pivot1的信息,分別用UnpackPivot0和UnpackPivot1解出來。
uint3 packedData =asuint(pivotData);
float3 pivotPos0, pivotPos1, pivotFwd0, pivotFwd1;
bool pivotEnabled0 =UnpackPivot0(packedData, pivotPos0, pivotFwd0);
bool pivotEnabled1 =UnpackPivot1(packedData, pivotPos1, pivotFwd1);
Pivot0和Pivot1剛好是對稱排列。
接下來分析Pivot0是如何解碼出來的,48bit里面,高32bit存Pivot Pos,低16位存Pivot Fwd,細(xì)節(jié)如下圖所示。最終解出來的Pos是模型空間的坐標(biāo),樹的建模應(yīng)該是樹干的根在模型空間的原點,Pos.x和Pos.z是有正負(fù)的,而樹只能向上長,于是Pos.y必然是大于0。對于一般的樹而言垂直方向范圍一般大于水平方向的范圍,于是用12bit保存Pos.y的值,稍微比x和z多2個bit的精度。
滿足packedData.y & 0xFFFF0000時,即高16位有值時,代表有Pivot0的信息,才需要解析。
// Needs to match shader packing in baking tool
bool UnpackPivot0(uint3 packedData, inout float3 pivotPos0, inout float3 pivotFwd0) {
if(packedData.y & 0xFFFF0000) {
pivotPos0.x = UnpackFixedToSFloat(packedData.x, 8.f, 10, 22);
pivotPos0.y = UnpackFixedToUFloat(packedData.x, 32.f, 12, 10);
pivotPos0.z = UnpackFixedToSFloat(packedData.x, 8.f, 10, 0);
pivotFwd0.x = UnpackFixedToSFloat(packedData.y, 1.f, 8, 24);
pivotFwd0.z = UnpackFixedToSFloat(packedData.y, 1.f, 7, 17);
pivotFwd0.y = sqrt(1.f - saturate(dot(pivotFwd0.xz, pivotFwd0.xz))) * (((packedData.y >> 16) & 1) ? 1.f : -1.f);
pivotFwd0 = normalize(pivotFwd0);
return true;
}
return false;
}
其中Pos.x用UnpackFixedToSFloat解出來,10bit實際存的是百分比[0, 1],由于x可能是負(fù)數(shù),編碼時把[-1, 1]映射到[0, 1],于是這里把[0, 1]反映射回[-1, 1],再乘以傳入的range,可以看出Pos.x的范圍是[-8f, 8f]。從其他硬編碼的參數(shù)可以看出,樹的建模尺寸是長寬16x16,高是32。
float UnpackFixedToSFloat(uint val, float range, uint bits, uint shift) {
const uint BitMask = (1 << bits) - 1;
val = (val >> shift) & BitMask;
float fval = val / (float)BitMask;
return (fval * 2.f - 1.f) * range;
}
Fwd是分支(樹干或者樹枝)的方向,由于是單位向量,所以只存了x和z分量,y分量可以通過公式反算出來,開方后丟失了符號信息,于是用1位存符號。
pivotFwd0.x = UnpackFixedToSFloat(packedData.y, 1.f, 8, 24);
pivotFwd0.z = UnpackFixedToSFloat(packedData.y, 1.f, 7, 17);
pivotFwd0.y = sqrt(1.f - saturate(dot(pivotFwd0.xz, pivotFwd0.xz))) * (((packedData.y >> 16) & 1) ? 1.f : -1.f);
pivotFwd0 = normalize(pivotFwd0);
四、整體流程
偽代碼如下所示,有點跟骨骼動畫類似,頂點受骨骼的變換影響,而每個骨骼會受其父骨骼的變換影響,最終頂點受骨骼的級聯(lián)變換影響。樹的頂點至少受主干的影響,因為任何頂點肯定要么是屬于主干或者屬于其他分支,而其他分支必然直接或間接連著主干,最復(fù)雜的情況是頂點在level1分支上,level1分支連著level0分支,level分支連著主干,需要計算累計變換。
//任何頂點肯定是在主干上或連接著主干
計算主干受風(fēng)力影響導(dǎo)致的旋轉(zhuǎn);
旋轉(zhuǎn)作用于頂點pos和normal;
if (有pivot0信息)//主干連接著level0分支
{
計算level0分支受風(fēng)力影響導(dǎo)致的旋轉(zhuǎn);
旋轉(zhuǎn)作用于頂點pos和normal;
if (有pivot1信息)//level0分支連接著level1分支
{
計算level1分支受風(fēng)力影響導(dǎo)致的旋轉(zhuǎn);
旋轉(zhuǎn)作用于頂點pos和normal;
}
}
4.1 主干受風(fēng)影響
對于每個枝干受風(fēng)吹后彎曲程度,由如下變量控制,整體的彎曲程度可以由Wind Elasticity Lvl x系列變量控制,其中Lvl B是主干。
樹被風(fēng)吹有個特點,離地面越遠(yuǎn)部分,被吹彎曲的越厲害,所以會有個縮放系數(shù)來控制旋轉(zhuǎn)量,地面處為0(樹根),離地面越遠(yuǎn)的部分這個縮放系數(shù)越大。有種預(yù)烘培做法,是用頂點模型空間的y除以整個樹的高度,計算出縮放系數(shù)并把它烘到點色或者其他通道上,這里的做法是運行時計算,用變量_WindRangeLvlB調(diào)節(jié)受風(fēng)的范圍,它是模型空間的量,其實跟預(yù)烘培的效果差不多。lvBElasticity是最終的彈性縮放系數(shù)。
//主干風(fēng)力影響代碼
float lvBRelativeObjectScale = mul(GetActualObject2World(), float4(0, _WindRangeLvlB, 0, 0)).y;
float3 windFwd = GetWindDirection(objectRoot);
float3 lvBBaseGustWind = GetTreeBaseGustWind(objectRoot, timeNudge);
float3 lvBPos = objectRoot;
//主干fwd直接取模型空間y軸方向
float3 lvBFwd = float3(0, 1, 0); //TODO: grab from rotation matrix
float lvBElasticity = _WindElasticityLvlB;
float lvBDistScale = saturate((worldPos.y - objectRoot.y) / lvBRelativeObjectScale);
lvBElasticity *= lvBDistScale;
對于風(fēng)吹草的模擬一般在頂點加上風(fēng)力方向的偏移就可以得到比較好的效果,因為一般草都比較矮小,但是對于樹這種比較高的復(fù)雜結(jié)構(gòu),用草的方式模擬會有種樹被拉扯變長的感覺,所以一般的方案是用旋轉(zhuǎn)代替頂點偏移。
lvBWindAxis為旋轉(zhuǎn)軸,windFwd與lvBFwd如果同向或者反向時候,主干應(yīng)該是不會旋轉(zhuǎn),后面的枝干level 0做了這種情況的修正,主干這里可能從設(shè)計上就不會有垂直于地面的風(fēng)向吧。
然后就是把旋轉(zhuǎn)作用到頂點的pos和normal上,旋轉(zhuǎn)的錨點是世界空間下的objectRoot,應(yīng)該是模型空間的原點。
float lvBWindRotAngle = lvBBaseGustWind.x * lvBElasticity;
//對旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行l(wèi)og2衰減
lvBWindRotAngle = log2(1.f + abs(lvBWindRotAngle)) * sign(lvBWindRotAngle);
float3 lvBWindAxis = cross(lvBFwd, windFwd);
float4 lvBWindQuat = QuaternionFromAxisAngle(lvBWindAxis, lvBWindRotAngle);
worldPos = QuaternionRotatePointAbout(worldPos, lvBPos, lvBWindQuat);
worldNrm = QuaternionRotateVector(worldNrm, lvBWindQuat);
4.2 支干Level0受風(fēng)影響
邏輯基本與主干差不多,不同的地方是lv0Fwd的方向用lv0BaseGustWind和lvBDistScale做了調(diào)整,猜測是為了讓彎曲旋轉(zhuǎn)更自然。
旋轉(zhuǎn)角度lv0WindRotAngle根據(jù)windFwd和lv0Fwd的是否平行,進(jìn)行了相應(yīng)的衰減。
//當(dāng)lv0BaseGustWind.y為0時,平行風(fēng),旋轉(zhuǎn)軸為y軸模擬更自然
lv0Fwd.y *= lv0BaseGustWind.y * lvBDistScale;
lv0Fwd = normalize(lv0Fwd);
float3 lv0WindAxis = cross(windFwd, lv0Fwd);
float3 lv0WindRight = cross(windFwd, lv0WindAxis);
float lv0PerpendicularFactor = dot(lv0Fwd, lv0WindRight);
float lv0AngleFactor = lv0PerpendicularFactor * lv0PerpendicularFactor;
lv0AngleFactor *= sign(lv0PerpendicularFactor);
lv0WindRotAngle *= lv0AngleFactor;
4.3 支干Level1受風(fēng)影響
Level1是樹最外層的部分了,整體流程與LevelB和Level0差不多,另外多了一些撲動的處理,樹的外端末枝(樹葉或者小樹枝)被風(fēng)吹的時候往往是有較劇烈的搖晃,而且呈一定的隨機周期性運動,這部分計算出來的是頂點偏移,并在最后的旋轉(zhuǎn)前先加到頂點坐標(biāo)上。
float vertexFlutterPhase = dot(worldPos, _WindFlutterPhase);
float windFlutterCos = cos(WIND_PI2 * (_WindTime + timeNudge + vertexFlutterPhase) / (_WindTreeFlutterGustVariancePeriod * _WindFlutterPeriodScale));
float windFlutterStrength = lv1Elasticity * _WindFlutterElasticity * _WindFlutterScale * (_WindTreeFlutterStrength + saturate((max(0.f, lv0BaseGustWind.z) - _WindTreeFlutterGustStrengthOffset) / _WindTreeFlutterGustStrengthScale) * _WindTreeFlutterGustStrength);
float3 lv1WindAxis = cross(windFwd, lv1Fwd);
worldPos += lv1WindAxis * windFlutterCos * windFlutterStrength;
文 | Kirk
騰訊互動娛樂 工程師
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