網(wǎng)絡上很多關(guān)于法線烘焙的資料,今天就跟大家集中分享下法線烘焙問題匯總以及技巧。
1.軟硬邊(光滑組)設(shè)置不正確
軟硬邊設(shè)置跟UV切割線其實是同時考慮的,看了很多教程中有先區(qū)分軟硬邊再根據(jù)軟硬邊拆UV的,也有先展UV再根據(jù)UV 邊界線來設(shè)置軟硬邊的,總之怎么順手怎么來。
關(guān)于軟硬邊設(shè)置,“轉(zhuǎn)折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后轉(zhuǎn)折邊設(shè)置硬邊,反之不做拆分并設(shè)置軟邊。”至于軟硬邊設(shè)置搞不清楚,記住一個圓柱的例子就好了。即,區(qū)分軟硬邊UV需要斷開,但是不是所有UV斷開的地方都是硬邊,比如圓柱側(cè)面不切沒法展開,但是切割處應該給軟邊。也就是說軟硬邊最終結(jié)合3D結(jié)構(gòu)以及UV切割線同時來看。又比如一個較大的轉(zhuǎn)折即便是角度上不滿足小于等于90°,但是如果統(tǒng)一軟邊(給一個光滑組)法線依然也是會有漸變色出現(xiàn),所以也建議區(qū)分光滑組并斷開UV。那么如果說到這,其實一些小的不重要的90°轉(zhuǎn)折厚度的地方也可以選擇給軟邊不斷開UV,這樣的好處是不用拆的過于細碎。
繞了這么多,一句話,軟邊斷不斷開都行,硬邊必須斷開!
這一塊,MAYA操作起來十分的順手,自動選擇硬邊的有插件可以做到,例如 AMtools、crease plus、nitropoly2.0等等太多了,選擇UV邊界線剛才提到的Nitropoly2.0里面硬邊選擇旁邊就有選擇UV邊界線,但是其實這個功能maya自帶UV編輯器select選項下就有一個texture borders。
至于max的光滑組設(shè)置,可能沒有MAYA方便,但是也有可以省時省力的方法,不用去一個個手動點擊可編輯多邊形面板的光滑組序號,這樣還得記臨近面的光滑組。有個小技巧是,自定義個MAX自帶的smooth selection 快捷鍵命令,如圖:
這樣設(shè)置光滑組會便捷很多,選擇面執(zhí)行快捷鍵就行了,自動會區(qū)分臨近面光滑組。max可以先設(shè)置光滑組然后根據(jù)光滑組斷開UV,也算是比較便捷了。
2.UVlayout問題導致UV接縫
UVlayout也就是UV排布擺放問題,能打直的盡量打直,可能現(xiàn)在貼圖大小不像幾年前那么嚴了,但是打直UV依然是一個重要的規(guī)范:
一來可以在擺放的時候UV shell之間可以很好地擺放(把UVlayout想象成俄羅斯方塊游戲),二來邊緣像素也是能夠?qū)R的。當然,不是所有UV shell都能做到橫平豎直,例如這樣的:
盡量做到對稱擺放
3.UVshell 之間像素大小密度不匹配
貼圖大小進度不一樣產(chǎn)生了接縫,區(qū)別于之前做手繪的經(jīng)驗,如果貼圖是漸變過渡色,無明顯細節(jié)表現(xiàn),略微的UV優(yōu)化導致像素大小不一樣是很常規(guī)的操作,但是次世代的紋理細節(jié)決定了他的UV不能做類似的UV,所以盡量保證像素密度的一致性。
做到這一點,現(xiàn)在已經(jīng)不是什么麻煩事了,不論是MAX 跟maya都有自帶的統(tǒng)一像素密度的功能了,當然還有展UV神器——rizom UV。
4.封套&包裹框是否調(diào)節(jié)
包裹框無論是MAX還是maya跟rizomUV都需要調(diào)節(jié)一下,最好包裹住高模,如果高模上的細節(jié)太突出 包裹框要放很大才能蓋住,那這么突出的結(jié)構(gòu),何不考慮低模也做出結(jié)構(gòu)來呢。
5.模型規(guī)范整理
模型坐標清零,刪除歷史,盡量保持模型干凈,檢查高低模法線方向,模型規(guī)范,可以避免很多奇怪的問題,也能減少系統(tǒng)資源消耗。檢查高低模的坐標信息、旋轉(zhuǎn)位移信息以及模型法線信息(MAX黨注意下自己法線是不是綠了)。
6.鏡像共用UV的模型
對稱模型對稱一半的UV是否挪至其他UV象限,對稱模型是否合并焊接,檢查軟硬邊(光滑組)
7.關(guān)于低模倒角
重要的模型,低??梢钥紤]給一段倒角,這樣在極端角度也不會有太過明顯的黑邊效果。
8.貼圖色彩空間
除了顏色圖或者是反射都屬于 sRGB (diffuse reflection/colour , specular reflection/colour) ,用于計算強弱的其他黑白圖以及法線貼圖都屬于linear (normal map, roughness, metallic, ambient occlusion 等等.)
以上八點是常見的出問題的環(huán)節(jié),下面是對average normal的一些解釋翻譯。
關(guān)于烘焙法線中的 average normal
substance 烘焙設(shè)置
法線烘焙依靠的是一種投射技術(shù),通過cage包裹框或者是Frontal Distance設(shè)置。如果勾選了Averaged Normal ,模型法線計算方式則是平均的。
Frontal Distance 設(shè)置可以創(chuàng)建一個虛擬的封套(envelope),封套就是射線投射方向,距離是從低模到封套來計算的,方向則是由Averaged Normal來決定的。只要開啟了 Averaged Normal,封套就是連續(xù)的。
Use Cage 則允許你通過一個網(wǎng)格模型決定射線從哪里開始投射,取代上面的Frontal Distance設(shè)置方式。高低模之間匹配度越是不夠,F(xiàn)rontal Distance的值就需要給的更大一些。而射線是由兩個值來定義的,F(xiàn)rontal 代表射線開始,Rear Distance代表射線在哪里結(jié)束。
如果射線長度太長了,就有可能照射到其他的臨近模型,所以通過一種給高低模匹配命名后綴格式的方式,來解決這個問題,只需要在高模名稱后綴加上“_high”低模后綴加上“_low”,就能很好的避免這一問題(高低模匹配不用再炸開烘焙了)
BBox relative 代表距離的縮放值。勾選時,距離值會被限制在0-1區(qū)間,此時距離被定義成是Bounding box大小的一個百分比,若不勾選,則距離值就跟物體本身實際大小有關(guān)系了。
若Ignor Backface勾選,則射線在照射到模型背面時會停止。
當Averaged Normals 取消勾選時,網(wǎng)格物體法線就會被啟用,如果網(wǎng)格物體有硬邊,就會直接導致在計算法線的時候丟失信息或者出現(xiàn)黑色接縫。
當關(guān)閉 Averaged Normals時,射線此時與物體表面法線成平行狀態(tài)。
如果Averaged Normals關(guān)閉時,網(wǎng)格又是設(shè)置成軟邊(同一個光滑組),計算的時候就不會出現(xiàn)接縫。
Average Normal勾選與否其實主要是看你是要模型高模圓邊效果,還是說要保證一些面片上細節(jié)法線位置不會偏移,一般兩種效果各有取舍。
上面這其實就是解決的這個問題,通過烘焙一張勾選average normal設(shè)置的,圓邊細節(jié)但是表面細節(jié)會有偏移,與另一張沒有勾選average normal設(shè)置的法線融合(表面細節(jié)是正的),但是我們不需要它的圓邊效果,因為我們一般都會設(shè)置軟硬邊,沒勾選average normal的法線是邊緣接縫的。
這里SD中有一個節(jié)點剛好解決了這個問題,當然SP通過curverture應該也是能做到,方法思路最后都是一樣的——得到邊緣蒙版。
以上是兩種法線
然后將 兩種法線結(jié)合,得到帶有無偏移正確細節(jié)法線但是有邊緣接縫的模型。所以我們需要一張mask來遮掉這張未勾選average normal法線貼圖的邊緣法線細節(jié)。
在SD中渲染一張黑白圖
通過SD中 edge detect節(jié)點提取邊緣遮罩,最后融合兩種法線效果:
經(jīng)過別的方法測試,SP中應該也是可以通過濾鏡得到類似的效果:
在SD中測試 用曲率圖curverture+histogram scan+invert 反轉(zhuǎn)(這幾個操作都是考慮sp具有的功能)得到邊緣遮罩,可以去試試。
說到最后,八猴還是很不錯的烘焙軟件,自帶的功能完全能搞定上述這個問題:
操作起來實時顯示效果,ctrl +B刷新烘焙效果顯示,已經(jīng)是非常方便了。
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