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這個(gè)不是難點(diǎn),但是一個(gè)很要命的步驟,用的人都知道這個(gè)功能,但很少有人特意去設(shè)置,AE本身就是一個(gè)嬌小姐,加上國內(nèi)使用的破解版居多,系統(tǒng)更加不穩(wěn)定,一個(gè)字體或者命令執(zhí)行錯(cuò)誤都能讓你前功盡棄,所以根據(jù)自己的項(xiàng)目復(fù)雜度設(shè)置保存間隔和版本是很有必要的。
合成設(shè)置-高級(jí)中選擇在嵌套時(shí)保留幀速率以及分辨率這倆選項(xiàng),可以使該合成(嵌套合成)不會(huì)繼承包含他的合成(下稱:包含合成)的分辨率和幀速率,這對(duì)制作一些特殊效果很有必要。
先解釋一下這里所說的渲染順序不僅僅指最終的渲染順序,也包括改動(dòng)某項(xiàng)屬性后畫面的即時(shí)反應(yīng),例如給一個(gè)圖層添加了蒙版,添加了效果(比如說棋盤效果),再旋轉(zhuǎn)45度。
不管這三個(gè)操作先后順序是怎么樣的,在單個(gè)非矢量圖層上,肯定是先渲染蒙版其次是效果,然后是變換。
所以如下圖:黃色線框顯示的是蒙版大小,蒙版并未控制住棋盤效果,卻可以被旋轉(zhuǎn)控制,這就是渲染順序不同導(dǎo)致的。
這里要說明一點(diǎn)的是有些效果需要根據(jù)固態(tài)層實(shí)底像素做出效果,在透明區(qū)域并不顯示,例如一些調(diào)色和光效等,這并不說明添加蒙版控制了效果,而是蒙版控制了圖層,圖層影響了效果,他們的渲染順序還是沒有變的。
1、AE對(duì)于多個(gè)堆疊圖層的渲染順序是:從底部圖層到頂部圖層(如果圖層中有嵌套合成則先渲染嵌套合成圖層);
2、在單個(gè)圖層上的渲染順序是蒙版-效果-變換-圖層樣式(萌笑變吐);
3、對(duì)于矢量圖層的渲染順序是:蒙版-變換-效果(萌變笑);
舉個(gè)栗子,比如對(duì)單個(gè)圖層先施加圓形效果再施加放大效果,那么畫面先渲染圓形再渲染放大,看到的畫面是圓形被放大;如果圓形效果在放大效果下邊,放大對(duì)圓形沒有任何影響。
這個(gè)點(diǎn)我覺的AE很核心的東西,知道了這個(gè)順序才能合理安排各個(gè)圖層和效果的排列,渲染出自己想要的效果。
1、折疊變換說到底是為了方便包含合成在特殊制作中使用嵌套合成中的圖層。折疊開關(guān)會(huì)自動(dòng)忽略掉嵌套合成對(duì)其的變換屬性控制。
例如,一般建立包含文字的合成為了渲染速度,合成的寬高和文字寬高差不多大小,但如果給文字在合成中添加了發(fā)光效果,將該文字合成嵌套到另一個(gè)大分辨率的合成當(dāng)中后,就出現(xiàn)了發(fā)光效果被文字小合成切割,光束無法散發(fā)完整。
這時(shí),打開折疊開關(guān),該文字層就擺脫了原文字合成的裁剪限制,為包含他的合成所用,類似的操應(yīng)用例很多,如添加了粒子等一些光效的圖層。
2、如果一個(gè)嵌套合成中包含著3D圖層,那么打開折疊效果后,包含他的合成中的攝像機(jī)就能夠控制嵌套合成中的3D圖層,同時(shí)這些圖層也接受投影。
3、如果是一個(gè)矢量圖層,那么就不叫折疊變換開關(guān),而是連續(xù)柵格化開關(guān)。也就是說這倆開關(guān)使用同一個(gè)按鈕。
當(dāng)一個(gè)嵌套合成中包含矢量圖層時(shí),在包含他的合成中操作該嵌套合成的大小變換屬性,畫面有時(shí)會(huì)變模糊,這時(shí)候打開連續(xù)柵格化開關(guān),系統(tǒng)會(huì)重新計(jì)算當(dāng)前分辨率下的矢量圖層到位圖的轉(zhuǎn)換,匹配合適的分辨率。
4、大概原理就這些,也沒必要理解透,能想到這個(gè)辦法使用就行,總之在三種情況下使用,一是嵌套合中的圖層效果被合成大小限制,二是需要控制嵌套合成中的三維圖層,三是矢量圖層縮放后的模糊。
新建合成或合成設(shè)置的3D渲染器面板有三類渲染器可供選擇,分別是經(jīng)典3D、CINEMA4D和光線追蹤3D。
1、經(jīng)典3D是默認(rèn)的渲染器,圖層可以作為平面放置在3D空間中。
2、光線追蹤:NVDIA CUDAf電腦顯卡推薦此渲染器,渲染精度更好,支持文本和形狀的凸出,
但會(huì)增加渲染的時(shí)間;其次光線追蹤3D圖層景深要比經(jīng)典3D更佳準(zhǔn)確,并且使用追蹤品質(zhì)來控制運(yùn)動(dòng)模糊外觀。
3、CIEMA4D就不用說了,導(dǎo)入C4D文件后渲染啟用的渲染器。
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