2D游戲3D化之路 研究國產(chǎn)3DMMOARPG的感觸

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分類: 國際資訊
2010-03-26
4806
現(xiàn)行MMOARPG往往以團(tuán)隊(duì)PK為主旋律,無論國戰(zhàn)、公會(huì)戰(zhàn)都需要同屏渲染大量模型、特效等,純3D畫面反而成了游戲內(nèi)容效果無法實(shí)現(xiàn)的瓶頸。

  綜合以上三點(diǎn),固定視角3D游戲的優(yōu)勢(shì)迅速顯現(xiàn):

  1、固定視角不需要過高的配置要求就能展現(xiàn)相對(duì)美觀的畫面,配置要求的降低給了同屏渲染國戰(zhàn)場(chǎng)景的可能性。

  2、固定視角3D游戲和2D游戲操作相同,一鼠走天下的操作模式令國內(nèi)大部分用戶更熟悉更易于理解。

  3、既然游戲系統(tǒng)都能在2D化游戲中體現(xiàn),何必非要將這些系統(tǒng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力的置于純3D游戲中呢。

  4、3D化的2D游戲比純2D游戲美觀,且由于能提供橫向360度視角旋轉(zhuǎn),這樣還解決了純2D游戲的一些設(shè)計(jì)瓶頸。

  那么,將3D游戲加上2D化視角和操作的模式如此成功也就順理成章了。如此看來,國產(chǎn)純3D游戲之路雖然看上去成功了,可本質(zhì)上其實(shí)是失敗了,我們只是給用戶提供了3D的游戲畫面,僅此而已。

  但是,我們相信,任何創(chuàng)新和成功都是在失敗的路途上的偶然發(fā)現(xiàn)。國產(chǎn)3D游戲的未來在哪里呢?

       韓國游戲的啟示

  08年開始,韓國3D游戲在中國市場(chǎng)遭到冷遇,大量2D游戲內(nèi)涵的3D游戲在中國落馬。痛定思痛,韓國人迅速開始了反思。從《永恒之塔》開始,我們慢慢看到了韓國人反思的內(nèi)容——3D游戲徹底3D化。

  雖然之前也有不少游戲介入過飛行系統(tǒng),永恒之塔卻將它發(fā)揚(yáng)光大,這么做的目的在我看來除了增加可玩性外,還有個(gè)更重要的目標(biāo):讓3D場(chǎng)景真正派上用場(chǎng)。在此之后韓國值得關(guān)注的新游是動(dòng)作類3DMMOARPG。這就是韓國人的嘗試。

  猜測(cè)的方向

  這是韓國人選擇的3D化之路,我們國人呢?

  相信讓3D游戲名副其實(shí),也肯定是我們努力的方向。隨著技術(shù)能力的提高,隨著策劃水平的提升,隨著玩家群體的成熟,隨著硬件標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)步,3D游戲真正3D化一定不成問題。

  當(dāng)然,到時(shí)候我們除了走韓國人的動(dòng)作化之路外,還可以走歐美人的魔獸之路,甚至可以走我們的自創(chuàng)模式之路:FPS式ARPG模式、3D社區(qū)和建造模式、自由技能化模式……,你會(huì)選擇哪種呢?

  PS:本文內(nèi)容沒有將《魔獸世界》這個(gè)特例考慮在內(nèi)。

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